Vampire: Bloodline
Wciel się w Wampira w świecie Meridian.



Forum Vampire: Bloodline Strona Główna Postać Dyscypliny
Obecny czas to Nie 13:54, 19 Maj 2024

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat
Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Sob 9:58, 04 Lut 2006

Wiadomość
Dyscypliny
Dyscyplina, potężne wampirze zdolności nabywane podczas Spokrewaniania
śmiertelnika w wampira danego klanu. Dla przykładu Assamici posiadają jako dyscypliy klanowe Akceleracje, Niewidoczność i Śmierć a natomiast wampir z klanu Brujah posiada Akceleracje, Potencje i Prezencje. W tym dziale napisze wszystie dyscypliny (to będzie dużo pisania).

Dzięki tych zdolności można pokonać nawet najgroźniejszego przeciwnika, wrodzoną umiejętnościa każdego wampira jest Blood Healing (1 HP za 1 Litr Krwi). Tak jak oczywiście Blood Strenght (1 punkt siły za 1 litr) oczywiście Blood Strenght trwa 1 bitwe.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Agnes dnia Pon 21:51, 06 Mar 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Sob 10:01, 04 Lut 2006

Wiadomość
Akceleracja
Dla niektórych Kainitów świat śmiertelnych porusza się w zwolnionym tempie. W momentach zagrożenia wampiry posługujące się Akceleracją działają z zadziwiającą prędkością, stając się dla śmiertelnych i nieśmiertelnych nie posiadających tej Dyscypliny jedynie smugą ruchu. Akceleracja jest Dyscypliną spotykaną u Assamitów, Brujahów i Toreadorów.

Działanie: Zwiększa ilość ataków na daną bitwę, możliwość uników i zdolność kradzieży bez bycia zauważonym.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Sob 10:17, 04 Lut 2006

Wiadomość
Animalizm
Dyscyplina Animalizmu pozwala Kainitom rozumieć zarówno udomowione, jak i dzikie zwierzęta oraz rządzić nimi. Daje także w pewnym stopniu możliwość kontroli nad wewnętrzną Bestią zamieszkującą duszę każdego wampira. Animalizmem posługują się przede wszystkim Gangrele, Nosferatu, Ravnos i Tzimisce. Szczególnie Gangrele znani są z tego, że przemierzają razem z dzikimi stworzeniami mroczne lasy Europy.

Działanie:

I poziom: Mowa Natury

Może rozmawiać ze zwierzętami, dawać im rozkazy, prowadzić i dowiadywać się infromacji. Oczywiście zwierzęta muszą mu ufać ... jeśli podejdzie Assamita który poznał tajniki "Mowy Natury" i powie do psa zaatakuj dzika ... to pies nie jest berserkerem i nie pójdzie na istną śmierć. Licząc że nie zna tego wampira.

II poziom: Zew Noego

Dzięki tej mocy, Kainita może przywołać od jednego do dużej ilości zwierząt, później musi się z nimi dogadać po co, i w jakim celu ich wezwał.

III poziom: Okiełznanie Bestii

Przy użyciu tej mocy Kainita może dotknąć człowieka lub zwierzęcia i na moment połączyć się z ich pierwotną naturą. Chwila ta wystarcza, by zwierzęca część danej istoty wycofała się ze strachu przed Kainitą. Ofiara działania tej mocy traci całą odwagę, nadzieję i inspirację. Najodważniejsi śmiertelnicy stają się apatyczni i przygnębieni, a jednostki wrażliwe mogą nabawić się fobii czy podobnych Zaburzeń Psychicznych.

IV poziom: Ujeżdżanie Zwierzęcego Umysłu

Kainici używający tej umiejętności mogą wchodzić w ciała zwierząt, ponieważ zwierzęta mają tylko ducha, a wampir przenosi w ciało zwierzęcia swoją duszę (ciało Kainity popada wtedy w Letarg, stan przypominający śpiączkę).

V poziom: Wygnanie Bestii

Dzięki tej umiejętnośći Kainita może przenieść Bestie tkwiącą w nim na inną istote (prócz zwierząt) i wtedy ofiara wpada w furie (szał). Oczywiście bestia powraca po wykonaniu czaru.

VI poziom: Przyspieszone Zjednoczenie

Przy użyciu tej mocy wampir dotykający zwierzęcia, sprawia że duch jego Bestii łączy się psychicznie z duchem zwierzęcia. Gdy dojdzie do połączenia, Kainita może wyciągnąć z ofiary myśli, wspomnienia i zwierzęce doświadczenia związane z jej przeszłością. Im dłużej trzymana jest więź, tym więcej można uzyskać infromacji, choć zbyt długa więź może wymieszać wspomnienia wampira i obrazy z umysłem zwierzęcia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Sob 10:30, 04 Lut 2006

Wiadomość
Daimoinon
Baali nie potrafią współdziałać z innymi i w tym okresie nie nadają się na bohaterów prowadzonych przez graczy. Ich potęgi pochodzą bezpośrednio od Szatana, a więc używanie Daimoinon jest w rzeczywistości wzywaniem piekielnych mocy, by demoralizowały i niszczyły wrogów.

Działanie:

I poziom: Wyczucie Grzechu

Dzięki tej umiejętnośći Baali może wyzwolić najgłębsze słabości i najcięższe grzechy ze swej ofiary, powodując, że jest ona w stanie niekontrolowanego bólu. Baali może wtedy swobodnie cieszyć się bólem ofiary.

II poziom: Strach Przed Otchłanią

Dzięki użyciu tej mocy Baali mogą pokazać tym, którzy słuchają ich słów przedsmak przerażającego losu potępionych, jaki czeka ich po śmierci. Obawiają się tego zarówno poganie jak i chrześcijanie, a pod nawałą strasznych wrażeń drżą nawet bluźniercy.

III poziom: Płomienie Niższych Światów

Ta moc pozwala miotać na wrogów strumienie płomieni - wyjątkowo spektakularny znak bezsprzecznie przekonujący wszystkich świadków, że Baali są stworzeniami Szatana.

IV poziom : Psychomachia

Baali potrafią przyzwać osobistą Bestię innego wampira. Po Wyczuciu Grzechu (opis powyżej) znajdują słabości, dzięki którym przyciągają Bestię do powierzchni świadomości ofiary, która traci nas sobą panowanie i oddaje się skrywanym namiętnościom.

V poziom: Klątwa

Baali mogą wezwać piekielne moce i nałożyć na kogoś klątwę, która często zniekształca lub upośledza ciało ofiary. Później, jeśli chcą, mogą zdjąc ją samym skupieniem woli. Niewielu z tego korzysta.

VI poziom: Odporność Na Palące Płomienie

Na tym poziomie mistrzostwa Baali zaczynają być odporni na płomienie. Ich skóra nabiera opalizujących kolorów i staje się nieczuła na zgubę Kainitów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Sob 15:18, 04 Lut 2006

Wiadomość
Demencja
Dla średniowiecznej umysłowości szaleństwo jest znakiem klątwy lub opętania przez demona. Malkavianie wiedzą jednak, że ich szaleństwo to piętno nałożone na linię krwi przez samego Kaina. Niektórzy twierdzą nawet, że dla wampira niepoczytalność jest stanem naturalnym i że tylko oni spośród wszystkich Kainitów zachowali czystość owej cechy. Dyscyplina Demencji wypływa wprost z ich szaleństwa.

Działanie:

I poziom: Pasja

Kainici używają Pasji do podwojenia czy potrojenia intensywności emocji ofiar. Bohater nie wybiera konkretnej emocji, tylko wzmacnia tą, która już występuje. Moc działa zarówno na śmiertelnych, jak i na wampiry.

II poziom: Nawiedzenie Duszy

Wampir może stymulować umysł ofiary zalewając go intensywnymi wizjami. Oglądane obrazy wydają się być rzeczywiste, ale trwają tylko chwilę lub widać je tylko kątem oka. Bohater nie ma wpływu na to, co ogląda ofiara - wizje mogą nawiedzać cel przez noc, kolejne noce czy nawet przez miesiące.

III poziom: Oczy Chaosu

Dzięki tej unikalnej mocy Malkavianie mierzą stopień szaleństwa innych osób. Mogą odkryć prawdziwą Naturę celu badań, których treści mogą różnić się dla każdego Kainity. Oczy Chaosu odsłaniają także "znak czystości Kaina" (malkaviański eufemizm określający szaleństwo). Moc może także odkryć ślady obłędu ukryte w zamaskowanych czy ulotnych rzeczach, których zrozumienie nie jest dostępne dla przyziemnych współbraci.

IV poziom: Zamęt

Kainita może otumanić zmysły ofiary dzięki kontaktowi wzrokowemu i chwili rozmowy. Ofiara traci poczucie czasu, nie może przywołać własnych wspomnień i najczęściej błąka się bez celu, dopóki nie miną efekty Zamętu. Często także daje się kierować - ta łatwowierność może prowadzić do tragicznego zakończenia.

V poziom: Wyjące Szaleństwo

Wampir może doprowadzić przy użyciu tej mocy do całkowitego obłędu ofiary, wszystko jedno czy jest to niewolnik, czy święty, śmiertelnik czy potomek Kaina. Ofiara dostaje pięć Zaburzeń Psychicznych wybranych przez MG [Narrator]. Aby użyć tej umiejętności, wampir musi przyciągnąć pełną uwagę ofiary na przynajmiej jedną turę.

VI poziom: Księżycowy Pocałunek

Kainita posługujący się straszną mocą może sprawić, że ofiara trwale oszaleje. Wampir nawiązuje kontakt wzrokowy z ofiarą i szepcze jej cicho, opisując, jak ma pokazywać swój obłęd. Księżycowy Pocałunek działa zarówno na śmiertelnych, jak i na Kainitów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Sob 15:31, 04 Lut 2006

Wiadomość
Dominacja
Dyscypliny tej używa się do kontrolowania myśli i działań innych poprzez narzucanie swojej woli. Manipulacja duszą kogoś innego jest postrzegana jako coś niewłaściwego, dlatego w czasach Bloodline unika się raczej tych, którzy używają Dominacji. Pozbawiając kogoś wolnej woli, wampiry narażają na potępienie własne dusze. Do użycia Dominacji potrzeba kontaktu wzrokowego z ofiarą - co oznacza, że można Dominować tylko jedną osobę na raz. Polecenia należy wydawać podporządkowanej istocie werbalnie, co z kolei pokazuje, że rosyjski wampir nie może rozkazywać francuskiemu księciu chyba, że obaj posługują się jednym, zrozumiałym dla obu językiem (wszystko jedno którym).

Działanie:

I poziom: Posłuszeństwo Słowu Mówionemu

Dzięki wtargnięciu w sferę woli ofiary Kainita może wypowiedzieć pojedyncze słowo-rozkaz, które musi zostać spełnione. Polecenie musi być jasne i jednoznacze - biegni, upadnij, ziewnij, smarknij, roześmiej się, kaszlnij. Jeśli słowo jest wieloznaczne, ofiara wolno i niezgrabnie będzie starała się wykonać polecenie. Rozkaz można wpleść w zdanie i lekko go tylko zaakcentować, ukrywając intencje przed nieświadomymi Dominacji.

II poziom: Wsączenie Fałszywej Woli

Kainita może dzięki tej mocy zaszczepić w kimś fałszywe myśli czy sugestie. Użycie Fałszywej Woli wymaga wielkiej koncentracji, a rozkazy czy instrukcje muszą być precyzyjne i jasne, jęsli mają zostać wykonane. Można sprawić, by wszczepiona wola zadziałała odrazu lub by uaktywniły ją odpowiednie zdarzenia. Podczas wsączania poleceń potrzeba kontaktu wzrokowego. Polecenia mogą być proste i bezwarunkowe, takie jak "wracaj do refektarza" czy "rzuć miecz", ale także mogą też trwać dłużej i być bardziej sekretne.

III poziom: Pamięć Opoja

Ta moc pozwala Kainice kraść i odtwarzać wspomnienia innych. Czasem pamięć ofiary jest tylko nieznacznie modyfikowana, aby wyeliminować wspomnienia spotkania czy służenia wampirowi za pożywienie, innym zaś razem może prowadzić do zapomnienia kim się było i w co wierzyło. Szczęśliwie dla ofiar, moc zazwyczaj działa w niedoskonały sposób.

IV poziom: Powab Subtelnych Szeptów

Poprzez ciągłą manipulację i subtelną pokusę Kainita może sprawić, by ofiara stała się bardziej podatna na sugestie. Po jakimś czasie jej dusza nie może dłużej opierać się Dominacji wampira i staje się przy okazji bardziej odporna na próby skorumpowania przez innych Kainitów. Pełna kontrola nad umysłem ofiary nie jest postym zadaniem - potrzeba tygodni, a czasem miesięcy, by do tego doprowadzić.

V poziom: Powłoka

Ta moc umożliwia Kainice całkowite przejęcie kontroli nad umysłem i ciałem ofiary, zamieniając ją w doskonałego niewolnika. Dzięki kradzieży całego umysłu wampir uzyskuje władzę nad ciałem ofiary i może się nim posługiwać równie swobodnie jak swojim. Tak jak przy Powabie Subtelnych Szeptów tak i tu użycie Dominacji łączy się z konkretnymi kosztami. Gdy wampir posługuje się ciałem ofiary, jego ciało leży w bezruchu, podobnie jak w letargu bezbronne i wystawione na ataki.

VI poziom: Lojalność

Moc Lojalności pozwala wampirowi umocnić władzę nad tymi, którzy dobrowolnie przysięgają mu posłuszeństwo. Jeśli Kainicie używającym Lojalnośći, ktoś śmiertelny lub nieumarły składa dobrowolną przysięgę, jest zmuszony do wypełniania jej zgodnie z najlepszymi chęciami. Wszystko jedno czy ofiara ma fałszywe intencje, czy jest szczera, a dopiero później zmienia zdanie - układ zostaje zawarty i jeśli wzmocni go Lojalność, nie bedzie potrafiła złamać danego słowa, choć może działać przeciw wampirowi w sposób, którego przysięga nie dotyczy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Sob 23:58, 04 Lut 2006

Wiadomość
Iluzja
Ravnos cieszą się zasłużoną reputacją istrzów sztuczek i oszustwa. Ich spryt i zręczność nie są jedynymi odpowiedzalnymi za to elemantami - Ravnos posługują się bowiem Dyscypliną Iluzji. Iluzja pozwala tworzyć złudne obrazy i halucynacje, które zwodzą zmysły innych. Proste iluzje moga wprowadzać zamieszanie na targu miejskim lub zamieniać miedzianego pensa w złotą koronę. Poważniejsze oddziałują na głębszym psychologicznie poziomie, sprawiając, że nie istniejący realnie kołek może zadawać wampirowi ból i sprawić, by ofiara uwierzyła w swoje sparaliżowanie.

Działanie:

I poziom: Ignis Fatuus

Tworzenie małej, nieruchomej iluzji oddziaływującej na jeden zmysł. Każdy, kto znajduje się w zasięgu, może ją wyczuć tylko przy pomocy zmysłu, na który działa, Należy zaznaczyć, że nawet jeśli jest wykrywana przez dotyk, to jej tam w rzeczywistości nie ma. Tak więc niewidzalny mur z Ignis Fatuus można dotknąć, tak jak odczuć może wyimaginowane uderzenie, ale nie może nikomu zagridzuć drogi - po iluzorycznym moście nie można przejść przez rzekę.

II poziom: Dweomer

Stworzona iluzja może być wykrywana przez dowolne (także wszystkie) zmysły. Decyzja należy do wampira używającego tej mocy. I znowu, ilzuja nie jest rzeczywistością i może być przełamana.

III poziom: Ruch

Ta moc używana jest w połączeniu z powyższymi i umożliwia poruszanie iluzorycznych obiektów. Ruch jest tak dokładny i doskonale naturalny, na ile powodujący go wampir zna zachowania motoryczne danego obiektu.

IV poziom: Trwałość

Moc ta, użyta z Ignis Fatuus lub Dweomer, zapewnia trwałość iluzji nawet wtedy, gdy wampir już ich nie wyczuwa. Nawet iluzje nawet wtedy, gdy wampir już ich nie wyczuwa. Nawet iluzje ożywiane mocą Ruch moga zostać utrwalone, choć wtedy wampir musi najpierw skupić się na wyznaczeniu pożądanego sposobu przemieszczania się. Iluzje takie będą poruszały się zgodnie z ustalonym wzorem, ąz do swego zakończenia. Trzeba podkreślić, że Trwałość działa tylko na iluzje tworzone omawianą Dyscypliną i nie można łączyć tej mocy z innymi potęgami czy przedmiotami.

V poziom: Koszmarna Rzeczywistość

Moc ta działa na jedną osobę na raz. Dzięki niej ofiara wierzy niezachwianie i całkowicie, że iluzja, którą odczuwa, istnieje w reczywistośći. Wyimaginowany ogień przy, mury blokują drogę, a strały ranią.

VI poziom: Perzażenie Tłumu

Moc ta powoduje, że wiele osób na raz może odczuwać Koszmarną Rzeczywistość. Wszyscy (w odpowiednim zasięgu) uważają, że stworzona iluzja jest prawdą. Dzieki temu wyimaginowany smok może swym ognistym oddechem porazić wielu ludzi jednocześnie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Nie 16:04, 05 Lut 2006

Wiadomość
Mortis
Oto Dyscyplina Kapadocjanów, badająca sekrety śmierci. Stara się eksplorować wiele jej aspektów, od udawania śmierci, do sprowadzania jej pojedynczym dotknięciem. Plotki głoszą, że mistrzowie tej Dyscypliny moga oszukać samą śmierć. Tych, którzy praktykują Mortis, pochłaniają często wszelkie przejawy śmierci i pośmiertnej egzystencji.

Działanie:

I poziom: Maska Śmierci

Ta moc pozwala wampirowi lub wybranej ofierze przyjąć zewnętrzne oznaki zgonu. Ciało staje się naprężone i blade, stawy tężeją i sztywnieją. Przyjęcie wyglądu trupa może być przydatne - jeśli łowcy szukają kostnicy wampira, zignorują raczej kogoś poddanego efektom tej mocy.

II poziom: Uschnięcie

Ta moc sprawia, że ofiara poddana zostaje gwałtownemu procesowi starzenia. Jej skóra staje się pomarszczona i cienka, kości kruche, mogą nawet pojawić się zaawansowane formy artretyzmu czy innych chorób wieku starczego.

III poziom: Przebudzenie

Bohaterowie obdarzeni tą mocą mogą wyrwać się z uścisku śmierci. Przebudzenie pozwala obudzić siebie lub innego wampira z letargu.

IV poziom: Szept Śmierci

Ta moc umożliwia zrzucenie na pewien czas klątwy Kaina. Podczas trwania efektów bohater jest niepodatny na wszystko, co szkodzi rodzajowi wampirzemu. Jego ciało nie płonie pod dotknięciem promieni słonecznych, w żaden sposób nie rani go święcona woda; jego ciało staje się po prostu niczym więcej tylko zwłokami. Bohater, który podczas trwania efektów Szeptu Śmierci zostanie przebity kołkiem, będzie sparaliżowany, gdy wróci do normalnej postaci. Stan ten jest jeszcze poważniejszy niż letarg. Bohater nie może używać żadnych Dyscyplin i nie ma pojęcia, co dzieje się dookoła niego.

V poziom: Czarna Śmierć

Bohater może, przez dotknięcie ofiary, spowodować jej przedwczesną śmierć (w przypadku Kainitów - wprowadzenie w letarg). Ofiara, jeśli jest śmiertelnikiem, zaczyna przejawiać objawy zarazy - zapadnięte i poczerniałe oczy, opuchnięte węzły chłonne i niezdrowa bladość cery. W ciągu jednego dnia ciało całkowicie odmawia funkcjonowania. Kainita padający ofiarą Czarnej Śmierci natychmiast zapada w letarg.

VI poziom: Viogr Mortis

Jeśli Kainita napoi zwłoki swoją krwią, może reanimować ciało, tworząc nieżywego sługę, który będzie mu posłuszny, ąz rozpadnie się od zgnilizny. Takie chodzące trupy nie mogą mówić (choć niektóre wydają przerażające, niskie jęki), ale służą swoim panom przez przysięgę Krwi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Nie 19:45, 05 Lut 2006

Wiadomość
Nadwrażliwość
Wampiry posługujące się Nadwrażliwością patrzą oczyma Boga. Na niższych poziomach dostrzegają rzeczy, które pozostają zakryte dla śmiertelnych. Bardziej ezoteryczne umiejętności pozwalają im na tyle rozszerzyć świadomość, aby mogły na krótki czas opuszczać ciała. Moce Nadwrażliwości zwykle korzystają z Percepcji - im lepszy rzut, tym więcej Kainita rozumie.

Działanie:

I poziom: Wyostrzone Zmysły

Dzięki wyostrzeniu wszystkich pięciu zmysłów bohater może podwoić normalny zasięg wzroku czy słuchu. Trwa to tak długo, jak życzy sobie używający tej mocy. Pozostałe zmysły - smak, dotyk, węch - nie mogą zwiększyć zasięgu, ale stają się dużo bardziej precyzyjne.

II poziom: Wejrzenie w Duszę

Spoglądając komuś przez warstwy osobowości, wampir może odkryć wskazówki co do jego prawdziwej natury i intencji. Ta moc umożliwia Kainice odczytywanie mistycznego halo, które otacza każdą rzecz - jego kolory mogą wiele zdradzić. Nawet najprostszy wieśniak może mieć w swoim halo wiele zmieniających się barw. Dominują silne emocje, podczas gdy słabsze lub ukrywane skrzą się i znikają.

III poziom: Duchowy Dotyk

Każdy byt zostawia na przedmiotach, które dotyka ślad swojej esencji. Z tą mocą Nadwrażliwości bohater może odczytywać owe impresji i wyczuwać, kto ostatnio dotykał przedmiotu i dlaczego. Jeśli, na przykład, Kainita zainteresuje się sztyletem, może zyskać pewien wgląd w ostatnią osobę, która trzymała ostrze.

IV poziom: Kradzież Sekretów

Bohater może, dzięki uformowaniu pomostu łączącego umysły, mówić do kogoś bez słów lub odczytywać najskrytsze obawy. W ten sposób wykradzione myśli są dla Kainity posługującego się tą mocą tak wyraźne, jak normalna mowa. Oczywiście, taki talent sprawia, że posługującego się nim wampira boją się europojskie dwory.

Kolory Halo

Stan emocjonalny - Kolor
Agresja Purpurowy
Depresja Szary
Gniew Czerwony
Gorycz Brązowy
Hojność Różany
Idylla Żółty
Miłość Niebieski
Nienawiść Czarny
Nieufność Jasna zieleń
Niewinność Biały
Obawa Pomarańczowy
Obsesja Zielony
Podejrzliwość Ciemnoniebieski
Podniecenie Fioletowy
Pragnienie, Żądza Głęboka czerwień
Smutek Srebrny
Spokój Jasny błękit
Stagnacja Lawendowy
Szczęście Cynober
Uduchowienie Złoty
Współczucie Różowy
Wściekłość Karminowy
Wampir Odpowiedni kolor jest blady
Diabolista Przecinające kolory czarne żyłki
Marzenia Szybko mieniące się kolory
Psychotyk Hipnotycznie wirujące kolory
Szał Gwałtownie falujące kolory
Zmieszanie Kolor plamisty, zmiany kolorów
Użycie magii Miriady iskier

V poziom: Spacer Animy

Rozszerzenie zmysłów poza fizyczną powłokę pozwala bohaterowi opuścić ciało i błyskawicznie podróżować do wszystkich miejsc, które tylko może sobie wyobrazić. Dopóki pozostaje wewnątrz orbity Księżyca, może on "latać", przemierzać oceany czy zagłębiać się w ziemię. Mówi się, że starożytni dzięki tej mocy obserwują swoje potomstwo. Być może sam Kain chodzi dzięki niej po świecie ...

VI poziom: Odległe Widzenie

Dla wampira korzystającego z tego poziomu Nadwrażliwości odległość przestaje istnieć. Niewielkim wysiłkiem, nie opuszczając ciała, może słyszeć i widzieć odległe zdarzenia. Koncentrując się na miejscu, przedmiocie czy osobie, odbiera dźwięki i obrazy otaczające cel, tak jakby sam tam był. Oczywiście, powinien znać miejsce czy osobę, którą szpieguje - nieśmiertelny wampir ma jednak dużo czasu na nawiązywanie takich znajomości.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Nie 20:40, 05 Lut 2006

Wiadomość
Niewidoczność
Szatan, jak mówią, może ukryć się przed wzrokiem sprawiedliwego. Pewni Kainici także ukrywać się mogą przed śmiertelnikami dzięki tej niesamowitej Dyscyplinie. Wampiry kultywujące Niewidoczność, jeśli tylko życzą sobie zniknąć sprzed oczu innym, mogą tego dokonać choćby i w środku tłumu.

Działanie:

I poziom: Osłona Cienia

Kainita, który nie wykształcił jeszcze w pełni sztuki ukrywania się, może wspierać się pobliskimi cieniami. W dobrze oświetlonych pomieszczeniach może ukrywać się za gobelinami, meblami czy roślinami. Ponieważ cienie są bardzo częste w epoce świeczek, znaleznienie odpowiedniego miejsca rzadko nastręcza problemów. Tak długo, jak jest coś w czymś (lub za czymś), można się schować, Niewidoczny wampir może pozostawać w ukryciu.

II poziom: Niewidzialność

Z pewną dozą doświadczenia wampir może poruszać się, pozostając niezauważonym. Cienie lepią się do niego, a potencjalni świadkowie odwracają spojrzenia w inną stronę. Tak długo, jak nikt nie będzie szukał dokładnie Kainity, pozostanie poza uwagą i wzrokiem. Ludzie odwracają się, nie zdając sobie sprawy, dlaczego to robią i często uciekają w nienazwanym strachu.

III poziom: Maska Tysiąca Twarzy

Kainita posługujący się tą mocą może wyglądać jak ktoś zupełnie inny. Taka taktyka to ulubiony żart Malkavianów. Choć ciało wampira nie zmienia się, to wszyscy obserwatorzy, którzy nie potrafią dojść prawdy, widzą dokładnie taką postać, jaką wybrał sobie Kainita.

IV poziom: Zniknięcie

Twoja moc rozwinęła się do tego stopnia, że możesz nagle zniknąć z pola widzenia. Nawet stojac z kimś twarzą w twarz, możesz po prostu rozpłynąć się w powietrzu. Niemal wszyscy śmiertelni świadkowie takiego zdarzenia zastygają w bezruchu na turę czy dwie.

V poziom: Płaszcz Nad Zgromadzeniem

Kainita może, przez rozciągnięcie swojej mocy nad wiekszym terenem, ukryć innych tak, jak słabszymi mocami ukrywał siebie. Wszystkie potęgi Niewidoczności mogą być stosowane dla innych, którzy przebywają w pobliżu wampira. Jak zawsze, związana jest z tym pewna cena - każda osoba niszcząca Płaszcz wystawia się na widok.

VI poziom: Maska Duszy

Nie wszystkie moce Niewidoczności dotyczą zewnętrznego wygladu. Wampir posługujący się tą potęgą może ukryć halo swej duszy przed tymi, którzy zechcieliby użyć Wejrzenia w Duszę. Choć moc ta działa podobnie do Maski Tysiąca Twarzy, ukrywa prawdziwą naturę bohatera, a nie jego zewnętrzne cechy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Nie 22:33, 05 Lut 2006

Wiadomość
Odporność
Choć wszystkie wampiry posiadają nadnaturalną odporność pozwalająca szybko leczyć zranienia ich martwych ciał, to Kainici, którzy posługują się Dyscyplina Odporności, potrafią znieść naprawdę wiele więcej. Na bitewnych polach mogą ignorować ciosy mieczem albo niepokonanii przedzierać się przez nawałnicę strzał wroga. Ventrue znani są z tego, że potrafią podczas pojedynku dać się trafić tylko po to, by uwięzić we własnym ciele ostrze przeciwnika i uniemożliwić mu obronę przed kontraatakiem.

Działanie: Zaletą Odporności jest wytrzymałość na promienie słoneczne i ogień. Za każdą jednostkę wartości Dyscypliny dysponujesz 5% do neutralizacji obrażeń spowodowanych przez ogień i promienie słoneczne. Ta dyscyplina poprawia także naturalną odporność na zranienia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Nie 22:43, 05 Lut 2006

Wiadomość
Potencja
Wampiry posługujące się Dyscypliną Potencji posiadają fizyczną siłe przekraczającą możliwości ludzkie. Pozwala im to skakać na duże odległości, podnosić znaczne ciężary i zadawać ciosy z przerażającą siłą. Kainiccy arystokraci znani są z rozbijania wrót fortec przy pomocy gołych rąk lub rozcinania na dwoje bojowych rumaków jednym cięciem miecza. W wieku, gdzie siła militarna odbija się w szczęku mieczy, rycerze o sile 10 ludzi mogą odwrócić przebieg bitwy.

Działanie: Poziom Potencji bohatera odpowiada automatycznym sukcesom przy niemal wszystkich rzutach korzystających z Siły - jeden automatyczny sukces za jeden punkt wartości tej Dyscypliny. Tak więc, posługujący się Potencją mogą podejmować większość wysiłków zależnych od Siły bez potrzeby wykonywania jakichkolwiek rzutów. W walce wręcz i bójkach owe automatyczne sukcesy liczą się przy rzutach obrażeń.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Pon 11:57, 06 Lut 2006

Wiadomość
Prezencja
Ta Dyscyplina zajmuje się nadnaturalnym magnetyzmem osobistym. Kainici mogą dzięki niej porywać tłumy, prowadzić armie i utrzymać opinię najpotężniejszych w swej dziedzinie. Prezencja działa subtelnymi sposobami i choć ma swoje wady, jest jedną z najbardziej przydatnych Dyscyplin. Po pierwsze, choć to odległe od normalnego wykorzystania Prezencji, wampir posługujący się tymi mocami jawi się innym jako zagadkowy i pociągający. Wszystko jedno z jakiej klasy społecznej pochodzi i jak wygląda. Zawsze jest zauważony, nawet przez tych z wyższych stanów.

Dizałanie:

I poziom: Zachwyt

Działanie Zachwytu jest bardzo proste. Gdy wampir użyje tej mocy, ci którzy są blisko niego, chcą być jeszcze bliżej. To natychmiastowe i bardzo silne przyciąganie, choć nie na tyle mocne, aby przełamać czyjś instynkt samozachowawczy.

II poziom: Przerażające Spojrzenie

Ta moc zaszczepia w ofiarach niepohamowane przerażenie. Spojrzenie w rodzaju legendarnego hipnotyzującego spojrzenia kobry doprowadza innych do szaleństwa lub zmusza do dzikiej ucieczki.

III poziom: Zauroczenie

Ta moc zamienia innych w wierne sługi Kainitów. Bez względu na poczucie prawdy i wyznawane wartości, Zauroczone osoby starają się spełniać każdą zachciankę wampira i każdy jego rozkaz. Zachowują przy tym własną kreatywność i wolną wolę. Myślący i posłuszni wykonawcy są dużo przyjemniejsi niż bezmózdzy niewolnicy tworzeni dzięki Dominacji, ale niestety nieprzewidywalni.

IV poziom: Wezwanie

Przy użyciu tej mocy Kainita może wezwać do siebie każdą osobę, którą kiedyś spotkał. Wzywany przybywa, być może nie wiedząc dlaczego, tak szybko jak potrafi. Wie dokładnie, gdzie odnaleźć wzywającego, choć nie wcześniej, niż stawia odpowiednie kroki.

V poziom: Majestat

Ta moc tysiąckrotnie wzmacnia ogólne efekty płynące z Prezencji. Piekni stają się porażająco wspaniali, a paskudni zaminiają się w pociągająco demonicznych. Kainita wywołuje respekt, chęć poświęcenia i strach w niemal wszystkich, których spotyka. Słudzy wypełniają jego polecenia bez zastanowienia, ludzie wolni odnoszą się do niego z szacunkiem należnym królom, a królowie traktują go jak co najmniej równego sobie. Nikt z dotkniętych Majestatem nie śmie ryzykować wywołania wampirzego niezadowolenia przez dotknięcie jego odzienia, nie mówiąc o nim samym.

VI poziom: Pasja

Ta moc pozwala na tworzenie dzikich pasji opanowujących ofiary. Najczęściej używa się jej do insipirowania miłości lub wzmacniania gniewu. Gdy pobudza miłość, moc działa podobnie do Zauroczenia, ale jest trudniejsza do przełamania. Powiela wtedy efekt Przysięga Krwi i trwa tak długo, jak długo ofiara pozostaje w pobliżu Kainity używającego Pasji. Wampir może także indukować odczucie irytacji czy wrogości.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Pon 12:34, 06 Lut 2006

Wiadomość
Serpentis
Serpentis należy do dziedzictwa Seta, to dar dla jego dzieci. Wyznawcy Seta strzegą zazdrośnie sekretów tej Dyscypliny, ucząc sztuki rozkładu tylko tych, którzy w ich oczach zasługują na to (niemal nigdy osoby spoza rodu). Większość Kainitów boi się Setytów właśnie z powodu Serpentis - dorgi węża i kusiciela. Dyscyplina ta może wzbudzić niemal pierwotny lęk, szczególnie w tych, którzy wierzą w opowieści o Edenie.

Działanie:

I poziom: Wężowe Oczy

Ta moc daje Setycie legendarne, hipnotyczne spojrzenie węża. Jego oczy stają się złote z dużymi, czarnymi tęczówkami i w tajemniczy sposób przyciągają wszystkich śmiertelnych znajdujących się w pobliżu. Unieruchamiają każdego człowieka, który w nie spojrzy. dopóki bohater nie odwróci spojrzenia od śmiertelnika, będzie on stać jak wrośnięty w ziemię.

II poziom: Język Kobry

Bohater może, jeśli tylko zechce, wydłużać swój język, który staje się wtedy podobny do wężowego i rozdwaja się na końcu. Może w ten sposób osiągnąć niemal pół metra długości, co czyni go niebezpieczną bronią na bliski dystans.

III poziom: Twarde Ciało

Ta moc pozwala zmumifikować swoje ciało, osiągając niemal niezniszczalną formę. Twarde Ciało wywołuje stan zbliżony do letargu - tylko ogień i promienie słoneczne mogą zranić zmumifikowanego Setytę. Taki bohater jest jednak całkowicie niezdolny do działania i nie może nawet wykorzystać Dyscyplin, które dostępne są normalnie podczas letargu. Jedyną rzeczą jaka może go ożywić, jest smak krwi.

IV poziom: Forma Kobry

Setyta może zmienić się w wielką czarną kobrę. Wąż waży tyle ile bohater, mierzy około 2,5 metra i jest gruby jak kobiece udo. Forma ta daje pewne możliwości - prześlizgiwanie się przez szczeliny, trujące ukąszenie i bardzo wyostrzony węch. Bohater może używać wszystkich swoich Dyscyplin oprócz tych, które wymagają dłoni (takich jak Szpony Bestii).

V poziom: Oszustwo Thota

Korzystając z tej mocy, Setyta może wypreparować serce ze swego ciała. Potrafi także uczynić podobnie z sercem innego Kainity, choć wymaga to kilku godzin ohydnych działań chirurgicznych. Moc działa tylko podczas nowiu - w innych fazach księżyca po prostu się nie udaje. Po wypreparowaniu serca, Setyta umieszcza je w małej glinianej urnie, którą następnie starannie chowa lub zakopuje. Wampir pozbawiony serca nie może zostać unieruchomiony kołkiem i łatwiej mu powstrzymać szał.

VI poziom: Oddech Bazyliszka

Setyta może przyzwać swą własną wewnętrzną moc rozkładu i sformować z niej trującą chmurę. Obłok ten jest wystarczająco silny, by od kontaktu z nim uschały drzewa lub nawet korodowały kamienie. Mglisty oddech pokrywa obszar długi na około metr, a dobrze wymierzony może objąć twarz i korpus ofiary. Moc nazwał w ten sposób pewien Toreador, który z przerażeniem oglądał jak jego patron, Lasomba, usycha i rozpada się pod oddechem starszego Wyznawcy Seta.

Wylęg Żmiji

Serpentis: 4, Transformacja 2

Ta rzadka i przerażająca moc dostępna jest tylko Setytom. Członkom innych klanów bardzo trudno osiągnąć potrzebne do niej mistrzostwo w Serpentis, a jeszcze trudniej byłoby znaleźć Wyznawcę Seta, który zechciałby nauczyć ich tej umiejętności. Na jej użycie Setyta wydaje cztery Punkty Kwi i poświęca cała turę czasu. W następnej turze wampir może wyciągnąć z własnych ust żywego, jadowitego węża, uformowanego z jego krwi. Wąż (traktowany jako Ghul z Odpronoścuą na poziomie I) może działać niezależnie, choć wykonuje polecenia "rodzica". Co trzy noce musi być karmiony jednym Punktem Krwi, inaczej rozpadnie się w mazistą plazmę. Spożycie takich trujących pozostałości powoduje natychmiastową utratę czterech punktów życia neutralziowanych jedynie Odpornością.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Pon 21:19, 06 Lut 2006

Wiadomość
Strefa Cienia
Ta Dyscyplina praktykowana jest głównie przez Lasombra, bo jej pragnieniem i celem jest rządzenie wszystkim, nawet pierwotną otchłania. Z całą pewnością jej moce pochodzą od złowieszczych, przedchrześcijańskich sił, dlatego niewielu spoza klanu Lasombra odważa się posługiwać mocami o tak problematycznych korzeniach. Strefa Cieni pozwala praktykujacym ją Kainitom, ewokować dziwne moce żywej ciemności, które sprawiają, że cienie stają się bardzo namacalne.

Działanie:

I poziom: Gra Cieni

Wampir może manipulować cieniami, zasłoniętymi obszarami, słabym (choć nie wygaszonym) oświetleniem i robić inne sztuczki ze światłem. Poza innymi działaniami może także zmienić lub wymazać własny cień, ukryć się lub sprawić, że jego sylwetka będzie bardziej przerażająca.

II poziom: Nokturn

Wampir może zakryć kawałek ziemi lub nieba nieprzeniknionym, smolistym mrokiem. Ciemności te są głębsze niż bezksiężycowa noc. Porównywalne mogą być tylko do tych panujących we wnętrzach jaskiń rozciągających się głęboko pod ziemią. Stworzenia pochłonięte przez tę lepką materię odczuwają wielką dezorientację i zdenerwowanie.

III poziom: Ręce Arymana

Wampir może przyzwać na zacienionym terenie jedną lub kilka macek złożonych z ciemności. Macki te mogą chwytać, przytrzymywać czy nawet dusić jego wrogów.

IV poziom: Nocne Zjawy

Wampir może przywołać iluzje utkane z cienia. Są one monochromatyczne i mroczne, ale mogą przedstawiać cokolwiek - samego wampira, potwory, mury itd. Iluzje są wielkości człowieka, choć można wydać sukcesy rzutu na ich powiększenie. Zamiast wyraźnych obrazów można pokryć obszar działania tej mocy chaotyczną plątaniną wirujących cieni, dezorientujących wszystkich w okolicy.

V poziom: Cieniste Ciało

Wampir może zamienić swe ciało w rozszczepione, falujące cienie. Dzięki tej formie jest odporny właściwie na wszystko, może przeciskać się przez najwęższe szpary i widzieć w najgłębszych ciemnościach.

VI poziom: Przejście przez Otchłań

Wampir może wejść w cień ludzkich rozmiarów lub większy, aby wyjść z innego (o podobnym rozmiarze) w innym miejscu. Może także zagłębić w cień dłoń i przedramię, by sięgnąć do odległego miejsca - na przykład po to, by pochwycić ofiarę stojącą w pobliżu cienia. Wampir może przyciągnąć złapany obiekt przez cień do siebie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Strona 1 z 2
Idź do strony 1, 2  Następny

Forum Vampire: Bloodline Strona GłównaPostaćDyscypliny
Obecny czas to Nie 13:54, 19 Maj 2024
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group - Glass˛ Created by DoubleJ(Jan Jaap)
Regulamin